Diplômé 2002
Antoine Viau met son expertise en architecture d’information et en expérience utilisateur au service de projets menés dans des environnements industriels. Nourri par la psychologie cognitive, il accorde une attention particulière aux micro-interactions et à l’intégration d’une culture UX dans des contextes organisationnels complexes.
Expertises principales: architecture d’information, design d’expérience (UX), design d’information, design d’interface (UI), rédaction UX
Fort d’une formation initiale en psychologie, puis en communication graphique, Antoine trouve à la MDI un terrain où approfondir sa compréhension du design multimédia, dans ce qui constitue alors le territoire émergent du design d’interaction. Il y consolide notamment ses compétences en architecture d’information et en analyse des usages. Au fil de son parcours, il s’intéresse plus particulièrement au mouvement dans les interfaces. Les animations, les transitions et les micro-interactions deviennent pour lui des éléments structurants, capables d’orienter la perception, la compréhension et l’usage.
Antoine garde un souvenir très positif de sa cohorte, qu’il décrit comme particulièrement conviviale. La rédaction de son essai de maîtrise, consacré à la sémiotique du mouvement, constitue un moment marquant de son parcours et nourrit sa réflexion critique sur l’importance des micro-interactions dans les interfaces. Ces réflexions façonnent sa sensibilité aux détails subtils qui influencent fortement l’expérience des utilisateurs.
Après l’obtention de sa maîtrise, Antoine devient chargé de cours à l’Université Laval. Il enseigne d’abord le dessin vectoriel avec les logiciels Adobe au baccalauréat en communication graphique, puis donne des cours de rédaction Web à la Faculté des lettres et des sciences humaines.
De 2004 à 2010, il codirige la direction artistique de la division multimédia de MC2, une entreprise d’entraînement de l’Université Laval anciennement connue sous le nom de Facto. Il coordonne ensuite le projet Idiko, une série de capsules vidéo pédagogiques en design graphique diffusées sur YouTube et encore disponibles aujourd’hui.
Son parcours se poursuit en agence, d’abord chez Zengo, spécialisée en architecture de l’information, puis chez Nurun, où il travaille pendant deux ans sur des intranets et des systèmes numériques complexes. Il est ensuite recruté par Olympus, devenue Evident Scientific, une entreprise de Wabtec Corporation, afin d’implanter la culture UX au sein de l’organisation. Il y travaille depuis en recherche et développement à titre de Concepteur principal d’expérience utilisateur.
Dans son rôle actuel, Antoine travaille à la croisée de l’architecture d’information, du design d’expérience et du design d’interface pour des produits industriels. Il conçoit des maquettes et des prototypes interactifs, notamment avec Axure RP et Figma, et collabore étroitement avec des équipes d’ingénieurs, d’inspecteurs, de développeurs et d’autres experts internes. Il contribue aussi au développement de la culture UX de l’entreprise et à la mise en place d’un Centre d’expertise UX au sein de la R&D.
Sa pratique s’inscrit dans un contexte marqué par plusieurs contraintes. En environnement interentreprises (B2B), l’accès limité aux utilisateurs finaux complexifie les activités de recherche. La valeur du design d’expérience, de même que ses retombées pour l’organisation, doit aussi être régulièrement explicitée auprès des parties prenantes. Le recrutement représente un autre défi, notamment en raison de la rareté de profils maîtrisant certains outils spécialisés et capables d’évoluer dans des contextes organisationnels complexes.
Malgré l’évolution des terminologies (ex. : expérience utilisateur, expérience client, expérience produit), Antoine rappelle que l’objectif demeure de concevoir des produits réellement adoptés par les utilisateurs finaux. Cette perspective exige d’intégrer le design aux processus de l’organisation, notamment aux cadences agiles, tout en préservant un temps de conception en amont et dans des rythmes parallèles aux sprints de développement.
Il aborde l’intelligence artificielle comme un outil d’assistance capable de réduire la charge cognitive, à condition de maintenir l’humain au centre des décisions critiques. Il considère aussi que les parcours professionnels variés enrichissent la pratique du design et développent l’esprit critique. Aux jeunes designers, il recommande de cultiver l’humilité, la curiosité, l’acceptation de l’échec et la capacité à questionner. Il les encourage également à maintenir une présence active dans le milieu, par des projets personnels, du réseautage, des stages ou du travail autonome, même lorsque le parcours professionnel est bien amorcé.
Parmi ses réalisations figure le projet Idiko, une série de 35 capsules pédagogiques en design graphique. Il a également implanté la pratique UX chez Evident Scientific (autrefois Olympus) et contribué à la refonte du produit phare de l’entreprise, en proposant six versions d’un design évolutif, dont la plus innovante est adoptée. Il a aussi contribué à l’intégration d’un module de planification d’inspection complexe qui a permis de faire passer le temps de paramétrage de huit à deux heures. Il est depuis activement sollicité dans l’ensemble des produits de la compagnie, que ce soit pour les systèmes avancés, les appareils portables ou les services numériques et infonuagiques.
Fiche issue d’un entretien mené par Sonia Fournier Lehoux, étudiante MDI, 2024-2025.